WVA2016全球VR電競大賽熱身賽中,選手頭戴VR頭顯設備同場競技。(圖片來源:科技日報)
11月26日,CEC2016中國電子競技嘉年華就要在上海揭幕了,這是電競圈兒的大事,到時候來自全國各地的電競精英將同台競技,決一雌雄。
若說今年的電競嘉年華有什麼新亮點,那就一定是VR(虛擬現實技術)的加入。近年來,VR設備相繼出現,VR已經不僅出現在電腦平台,還逐步推廣至家用機和手機平台,國內眾多科技公司也積極參與,加緊布局。電子競技的VR化被認為是未來發展的主流。
槍林彈雨,VR電競這麼比
就在半個月前,作為首屆中國游戲產業高峰論壇的壓軸大戲,“e游杯”電子競技大賽暨WVA(World Virtual Reality Arena)2016全球VR電競大賽總決賽在浙江上虞舉行。
參加決賽的8支戰隊都是90后年輕人,他們分別來自北京、上海、廈門、杭州、西安、天津等國內城市,同時還有兩支海外戰隊分別來自英國和荷蘭。這些戰隊都擁有酷炫的名字——刀鋒、風暴VR、幻想者、VR戰盟、科基等。比賽的主辦方告訴科技日報記者,這8支戰隊是從32支戰隊中選拔出來的,先前經歷了數輪預選賽。
比賽一開始,紅藍兩隊分立兩邊,每隊兩名隊員開始了生死對決。玩家戴上VR頭顯,手端體感槍,仿佛置身宏大而真實的游戲世界,身體可自由轉向,怪物龐大如在眼前。雙方都是荷槍實彈,各自佔據城樓開始襲擊。
槍聲不斷響起,有人被擊中倒地,有人攻上城樓,有人轉攻為守,戰局瞬息萬變。這過程中,戰斗力、戰略、戰術都有至關重要的作用。誰能擊殺對手更多,誰就能取得勝利。
5分鐘后,一局結束。三局兩勝(決賽是五局三勝)輸贏已定。
這次比賽用的游戲名為《VR實戰》,採用了定制的體感槍,既保留了簡單的移動操作,又有爽快的射擊感。體感槍擁有無線感應、自動校准等解決方案,保証玩家在游戲的過程當中最大限度地擁有細節體驗。而且玩家們不用在身上捆綁除頭顯以外的任何外設,十分便捷。
槍林彈雨雖然令人緊張,但比賽的獎金還是可觀的。一下午的對決過后,VR戰盟獲得20萬元的冠軍獎金,亞軍由Ace-VR戰隊奪得,獲得10萬元的亞軍獎金,季軍由風暴VR戰隊奪得,並獲得了5萬元的季軍獎金。
玩真的,連“中槍”都帶感
既然是VR電競大賽,場面當然與傳統的電競比賽有天壤之別,以前那種選手端坐在電腦面前拿著鼠標一決勝負的模式已經不見了,取而代之的是選手們必須動起來,身體力行全身心地投入比賽中。
一位選手告訴記者,戴上VR頭盔,他便陶醉在真實的沉浸感中,特別享受親手拿武器在游戲中馳騁,感受跳躍時的失重感,體會在高樓頂向下俯望時的緊張與刺激,正是這種體驗感讓他與VR電競結上了不解之緣。他同時向記者表示,由於VR設備家庭持有的並不多,大多數的選手平時選擇在VR體驗店進行游戲訓練,所以成為專業的VR電競選手會讓大家“玩游戲”的成本降低。
對於絕大多數人來說,VR電競還是比較陌生的事物。在本次WVA2016全球VR電競大賽現場,主辦方為了讓大家對VR電競了解更充分,在現場特意安排了觀眾體驗區。一位觀眾在體驗過后告訴記者,“終於明白VR的魅力所在了,身臨其境真的是從過去的形容詞變成了如今的狀態詞”。
玩家們也告訴記者,在VR電競中,將射擊游戲和VR相結合是最“帶勁”,因為“身中數彈的感覺太逼真了”。
有點貴,玩家齊上陣還需時間
VR是新晉“紅人”,2016年被稱為VR元年。電競又一向是紅到發紫,所以二者的結合一直被認為是前途一片光明。今年以來,一輪又一輪的VR電子競技大賽持續火爆更是讓人們看到了“VR+電競”的無窮魅力。
“但實際上,VR電競要真正火爆起來,吸引更多的玩家加入還有很多障礙需要破除”,北京競技時代科技有限公司負責人李金龍在接受科技日報採訪時表示,“設備普及和游戲內容的缺乏是目前面臨的最大問題”。
即便今年是VR元年,現今大部分人接觸的仍是VR眼鏡盒一類較為低端的VR設備,這類VR設備因為硬件制約,幾乎沒有“游戲”可言。在目前,依然隻有少數人擁有能體驗VR游戲的消費級VR設備,包括VR線下體驗館,真正玩過VR游戲的玩家並不多。李金龍表示,隻有玩家的數量越來越多,VR電競的水平才能越來越高。
另一方面傳統電競之所以能發展到如今規模,最重要的一個因素就是極高的游戲普及度,沒有玩家自然也不會有普及度。說起來,LOL、DOTA、CS、星際爭霸,都是大家耳熟能詳的游戲,伴隨了很多玩家的成長,它們在成長為電競游戲之前都累積了大量忠實玩家。
但以VR游戲來說,就算在全球頂級在線游戲平台Steam上排名第一的VR游戲《Raw Data》也才賣出3萬多套,遠遠談不上“普及”。
“無論是游戲還是電競都遵循著內容為王的規律,VR電競概念再火,也需要有好的產品作為支撐。”李金龍強調說。(記者 李艷)