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當前,虛擬現實(VR)風頭正勁,但我們不能因其熱門而失去冷靜

虛擬現實,路還很長

喻思孌 范麾京 林婷婷

2016年06月06日08:24  來源:人民網-人民日報  手機看新聞
原標題:虛擬現實,路還很長(關注)

  日前,一名北京市民走進北京“抉擇VR”交互式虛擬現實體驗館,體驗交互式虛擬現實游戲帶來的快樂。

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  “太真實了,我都以為困在裡面跑不出來了!”在不久前舉行的2016虛擬現實(英文簡寫為VR)技術創新大會展廳,體驗者小龍戴著虛擬現實頭盔體驗了一把逃生游戲,沉浸其中,“醒悟”過來以后他甚至覺得有點驚悚。

  當前,虛擬現實技術逐漸從實驗室走進消費者生活。在本次會議上,技術專家和創業者就虛擬現實技術的發展進行了思想的碰撞,嘗試勾勒出未來發展和應用的趨勢。

  未來10年,虛擬現實智能終端有可能逐步替代智能手機成為信息獲取和娛樂的主要平台

  虛擬現實,是利用計算機生成可交互三維環境,向使用者提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,從而讓人有身臨其境之感。比如,市面上常見的消費級虛擬現實頭盔,利用顯示鏡片產生三維立體效果,讓用戶實現360度視角的沉浸式體驗。

  虛擬現實並非一項全新的技術,早在上世紀30年代,就有人發明了一種飛行模擬器,嘗試使乘坐者獲得飛行體驗的感覺。其后,人們不斷改進仿真模擬手段。計算機的誕生大大推動了該技術的發展,逐步形成了計算機仿真科學技術學科。伴隨移動互聯網、智能制造的發展,最近幾年,一批面向消費市場的VR硬件和內容上市,引爆了社會的關注,有人甚至認為2016年將成為虛擬現實產業元年。

  在航空航天和軍事等領域,虛擬現實最初應用在宇航員培訓以及士兵戰術演練等環節,這是目前較為成熟的應用領域。北京航空航天大學教授、中國工程院院士趙沁平認為,虛擬現實可能成為一項顛覆性技術,源於其構建的交互環境可能成為未來互聯網的入口和交互環境。

  虛擬現實的想象空間,讓該技術在游戲、影視、醫療、教育、媒體等領域有很大的應用前景。比如,和傳統游戲不同,借助頭盔、動作傳感器等交互設備,使用者能獲得沉浸在游戲現場的真實體驗,你不再是游戲情境的局外人,而是深度介入者。虛擬現實在視聽方面帶來沖擊,也帶來內容體驗的革新。

  青亭網創始人羅賢會說,虛擬現實技術應用於新聞報道,有望打破時間與空間的束縛,採用全新的敘事方式,給讀者帶來更好沉浸和交互體驗,傳統的閱讀者將成為新聞的參與者和制作者。

  “借助虛擬現實技術,在線教育可以在內容和場景呈現方面實現突破。通過構建逼真的三維教學環境,很多復雜的、日常生活難以體驗的知識和概念將更容易被學習者理解和接受,進而提高知識的傳播效率。”北京師范大學教育部虛擬現實應用工程研究中心主任周明全說。

  目前,頭盔、眼鏡等虛擬現實智能終端設備已經被開發出來。專家認為,虛擬現實智能設備未來形式將豐富多樣。未來10年,虛擬現實智能終端有可能逐步替代智能手機成為人們信息獲取和娛樂的主要平台。

  掌網科技董事長李煒理解的未來虛擬世界將是人、機、物構成的三元世界,通過各種傳感器的無縫雙向連接,人們可以隨時隨地在現實和虛擬世界中進行穿梭。

  在一些核心關鍵技術上,我國與技術發達國家還有不少差距

  2014年以來,臉書、蘋果、三星、索尼等國際科技巨頭公司,紛紛在虛擬現實領域進行了投資與研發。2014年3月,臉書以20億美元的天價收購了以制造虛擬現實設備見長的一家公司,助推了虛擬現實熱度升溫。

  業界普遍認為,游戲與影視是當前虛擬現實技術最有可能迅速突破的商用領域。不過,李煒認為,目前人們對虛擬現實期望不能過高,虛擬現實產品賣給消費者還需要兩三年時間。在他看來,VR技術和產業都還存在一些亟須解決的問題,如顯示技術等有待提高、優質VR內容缺乏等。

  專家表示,虛擬現實技術非常復雜,既要有好的效果,還必須功耗低,易於佩戴,這些都是對全產業的挑戰。從智能芯片到處理器,從屏幕到工業設計,從材料到工藝,還有美術、內容策劃等等,對虛擬現實產業提出了更高的要求。

  趙沁平認為,虛擬現實蘊含巨大發展潛力,我國若能在相關技術上取得突破,有望在該領域佔據制高點。

  相關專家判斷,交互技術、三維場景重建與數據獲取等是當前虛擬現實技術發展的難點,在一些核心關鍵技術上,當前我國與技術發達國家還有不小差距。 “在硬件設備、軟件平台等方面,我國幾乎沒有原創。”周明全說。

  同時,國內VR相關產品良莠不齊,缺乏“工匠精神”,設計感不足,生命周期比較短。專家建議,佔領未來全球VR生態發展的制高點,我國要加快提升技術創新,尤其是核心關鍵技術和產品研發能力。同時國家相關產業部門需要進一步深化VR產業調研,為其發展提供服務。

  應當構建健康的生態系統,冷靜對待資本熱潮

  目前,我國VR產業面臨著標准不統一、生態系統不健全的問題。李煒感嘆:“每個硬件廠商用的標准幾乎都不一樣,所有的內容生產者沒有辦法根據統一的標准生產它的內容。”

  標准不統一,難以構建完整的生態鏈條。實際上,索尼、微軟、谷歌等公司都非常重視生態系統的建設和布局。受制於市場不完善等因素,這些國際巨頭的生態系統目前還遠稱不上完善,但已經在這場競爭中佔得了一定先機。比如,臉書收購了一系列VR相關公司,力圖打造應用平台,形成了硬件+內容+社交的生態閉環。

  李煒呼吁,我國VR產業市場未來發展潛力很大,希望從業者能夠用“工匠精神”打造產業。“我們不能把精力放在內耗上面,而是應該聯合起來,共同打造一款好一點的硬件,比如屏可以定制、芯片可以定制,形成統一定制方案之后,下游的合作廠商就可以有統一的標准生產內容,才能促進我國的VR產業健康發展,推動產業進步。”他認為,當前一些急功近利、吸引眼球而不重視技術本身的做法,長遠來看將損害行業發展。

  當前,虛擬現實風頭正勁,無論是一級市場還是二級市場,資本的熱情與關注度不斷高漲。專家提醒,不同產業的爆發期不一樣,對於投資者來說,虛擬現實是一個值得長期關注的領域。但虛擬現實要在更大層面普及,可能在裝備、基礎設施上還需要進一步的改善。不能因熱門而沒有理性,該冷靜的時候要冷靜。

  “從科研角度看,經過數十年發展的虛擬現實技術已經有了一定的積累並相對成熟,但一項技術,從實驗室到消費者,還有漫長的路要走,這需要巨大的投入和整個產業的推動。” 周明全說。

  業內專家提醒,虛擬現實產業重點是人,必須讓用戶感受到它的價值,產業才能發展。別期望虛擬現實產品短時間內能夠廣泛普及,從業者需扎扎實實做好基本功,共同搭建健康的生態系統。

(責編:何文端(實習生)、趙竹青)

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